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Bestiaire 

Cet onglet a la fonction de vous donner une idée générale des monstres (non jouables) que vous pourrez rencontrer lors de votre séjour à Swiat. Il vous sera utile lors de la réadaction de publies ou même d'une éventuelle biographie. Bien sûr, l'imagination va au-delà de la représentation alors vous pouvez inclure les créatures que vous souhaitez lors de votre jeu car nous en avons omis quelques unes. Nous retenions cependant important de vous montrer les créatures spécifiques au jeu.

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Cocatrix

Les cocatrix naissent dans des œufs pondus par des coqs accouplés avec d’autres coqs. L’œuf est couvé pendant quarante jours par un crapaud qui est dévoré par le petit monstre dès que l’œuf éclot. Le cocatrix voue une haine si farouche à tout ce qui vit que son regard transforme les vivants en pierre. Seul un intrépide aventurier muni d’un miroir peut faire dévier son regard fatal et terrasser la bête.

Diploure géant

Un Diploure géant ou Foënard dans est une créature parente des dragons, mais plus petit et pas aussi intelligent. Sa principale caractéristique est sa queue fourchue. Les diploures géants ont tué bien plus de gens que les dragons.

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Ekimme

Comme tous les vampires et contrairement à la croyance populaire, l'ekimme ne craint ni l'ail, ni l'eau bénite, ni les symboles religieux.

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L'ekimme n'a par ailleurs aucune similitude avec l'aristocrate livide des légendes mais ressemble plutôt à une énorme chauve-souris. Enfin, il ne suce pas le sang des jeunes vierges d'une tendre morsure, mais leur arrache la gorge de ses longues griffes avant de lécher leur sang à même le sol.

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La cruauté de l'ekimme n'a d'égale que sa stupéfiante vitesse. Ses coups répétés peuvent détruire en quelques instants une armure en acier de Mahakam. Il est vulnérable aux lames en argent, mais sa faculté de régénération fait de lui un adversaire infatigable. Mieux vaut chercher une victoire rapide et décisive et, si possible, brûler le corps avant d'éparpiller les cendres aux quatre vents.

Golem

Les tâches agaçantes se produisent dans tous le métiers. Des contrats sur les golems sont tels pour les sorceleurs, parce qu'ils impliquent couper à travers de la pierre solide animé par la magie.

 

Heureusement, ce qui est réveillé par un coup de foudre peut également être détruit par le même.

 

Un magicien a un jour créé un golem et l’a animé en lançant le Tonnerre d’Alzur. Puis il a ordonné à son nouveau serviteur de porter de l’eau avant de se plonger dans de savantes lectures. Le golem a continué inlassablement de porter de l’eau, nuit et jour, sans jamais s’arrêter et a fini par inonder non seulement la maison du magicien, mais la ville toute entière.

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Le Golem est donc une créatures créée par les magiciens ou les elfes enchanteurs pour protéger des lieux secrets. Ils se trouvent en général dans les grottes d'antiques constructions elfiques.

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Troll

Les Trolls sont des créatures humanoides géantes avec trois doigts à chaque main, une peau très résistante (pouvant servir de cuir) et une un visage composé ainsi : une face de forme ovale, des oreilles pointues, des petits yeux sombres, une bouche "classique" et un semblant de moignon au niveau du nez.

 

Les trolls des bois habitent souvent sous des ponts (qu'il construisent parfois eux-mêmes) et y installent très souvent un péage, demandant aux voyageurs de s’acquitter d'une taxe. Les sorceleurs les tuaient autrefois (car certains sont de grands amateurs de chaire humaine), de nos jours, la majorité de gens se sont habitués aux trolls, surtout depuis qu'il ont constaté que les péages mis en place par les trolls étaient très avantageux puisque ceux-ci entretenaient les ponts d'eux-mêmes

Wyvern

Les paysans prennent souvent les wyverns pour des dragons, et pour eux, il est difficile de les distinguer. Les wyverns sont des grands reptiles volants aux cous serpentins et de longues queues qui terminent en tridents venimeux. Elles foncent sur leurs victimes, les arrachant et les emportant dans leurs nids. Si ce sont des moutons ou des hommes, peu importe.

 

Les Wyverns, dites wyverns communes, ont le malheur d'être souvent prises pour des dragons. Voyant approcher un reptile, les paysans commencent à paniquer. Ils s'attendent à le voir cracher du feu, massacrer tout le monde et enlever les vierges. Il est vrai que les wyverns chassent les moutons, mais elles ne crachent pas de feu et ne terrorisent pas des villages entiers. Et les vierges les laissent complètement indifférentes.

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Goule

Après la Grande Guerre, les nécrophages sont généralement devenues plus hardies et se sont multipliées dans les Royaumes du Nord.

 

Les goules les plus communes sont des nécrophages (mangeurs de cadavres) et errent habituellement en bande autour de ceux-ci.

 

Pour une goule, un humain vivant est une matière première qui doit être traitée avant de devenir de la chair fraîche. Dechiqueté en morceaux par ses crocs et ses griffes, le cadavre humain devrait être laissé pour faisander.

Nekker

Imaginez une créature plus vicieuse qu'un noyeur, qui se tapit sous terre, grimpe aux arbres et tend des embuscades avec nombre de ses congénères. Gardez cela à l'esprit et vous aurez une image fidèle du nekker.

Ces créatures primitives sont le fléau des zones sauvages. Les habitants de la forêt les craignent et les animaux évitent soigneusement leurs nids. Les nekkers, créatures sociales, se réunissent dans ce qui ressemble à des tribus, car ils ne peuvent se défendre qu'en masse.

En chasse ou en guerre, les nekkers sont dirigés par des chefs. Ces derniers sont plus gros et plus robustes et ils se peinturlurent le visage de rouge. Sous leurs ordres, ces troupes sauvages deviennent des unités. Éliminez-les en priorité.

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La tactique de prédilection des nekkers est l'attaque groupée. Ils surgissent du sol et fondent sur leur proie. Cette stratégie, aussi primitive soit-elle, offre de très bons résultats. Il faut s'attendre à batailler contre quantité d'adversaires, d'où l'efficacité du style rapide. Comme contre d'autres créatures agiles, n'essayez pas de fuir les nekkers. Ils rattrapent souvent leur victime et la massacrent aisément à grands coups de griffes.

Toutes les techniques des sorceleurs (les signes, les bombes, les poisons, les huiles anticoagulantes, etc.) sont efficaces contre les nekkers.

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Harpie

Une harpie est un monstre avec la tête d'une femme et le corps d'un oiseau.

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Il existe beaucoup d'espèces de harpies. Si elles sont toutes kleptomanes, certaines volent des rêves au lieu de bibelots. Elles raffolent des rêves empreints d'émotions fortes comme les cauchemars récurrents.

 

La victime perd son rêve, ce qui peut être profitable dans le cas des cauchemars, et les harpies le changent en cristal irradiant de magie. Les mages apprécient ces rêves volés et certains élèvent même leurs propres harpies sur des perchoirs, dérobant à l'aube leur butin. Cela dit, il est rare qu'un rêve ou qu'un cauchemar soit assez puissant, ou qu'il provienne d'une créature suffisamment puissante pour satisfaire le mage.

Fiellon

Le Fiellon est un monstre costaud et cornu avec trois yeux. Cette bête possède la capacité de percuter ses victimes mais aussi de les hypnotiser avec son troisième oeil ce qui les désoriente et les enveloppe dans l'obscurité.

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Un fiellon est une montagne de muscles au sommet de laquelle trône une tête cornue à la gueule bardée de crocs. Tout comme son cousin le bukavac (plus rare), il vit dans les forêts humides et les marais. Il évite les humains si possible, mais en cas de confrontation, il les tue sans états d'âme... et sans la moindre difficulté.

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Griffon

Le griffon est une créature avec le corps, les jambes et la queue d'un lion et la tête, les ailes et les serres d'un aigle.

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Le griffon ressemble à la combinaison d'un lion féroce et d'un oiseau géant. Il habite généralement sur les hauts plateaux et construit ses nids sur des sommets de montagnes inaccessibles. Le griffon se nourrit de grands mammifères et, étant une créature très territoriale, défend farouchement ses terrains de chasse.

 

Lorsque les premiers colons sont apparus et que les routes commerciales se sont étendues, les griffons étaient connus pour attaquer les colons et les marchands afin de défendre leurs territoires. Ils sont des adversaires coriaces et leur force ne devrait pas être sous-estimée. Obstinés et agressifs, ils font un usage mortel de leur capacité à voler pendant le combat et s'abattent sur leurs ennemis pour les frapper sur le sol et les déchirer en lambeaux avec leurs griffes et leurs becs.

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